EPT pour les
nuls
Tutorial
d'apprentissage au jeu En Pointe Toujours
Bonjour et bienvenu dans le Tutorial du jeu "En Pointe Toujours !". A
partir d'un début de partie commenté, je vous propose d'entrer
progressivement dans le monde envoutant de ce jeu de combats tactiques.
Je vous propose un scenario simple sans artillerie ni vehicule. Il
s'agit du scenario n°16 "La cote 512" paru dans le Vae Victis n°42
Le Nord est vers le haut. Le scenario precise que l'hexagone en 0303
contient une position fortifiée qui sera représentée par une
retranchement mais vaut +3 en protection.
Commençons par le placement. Le scenario precise que les Allemands se
placent en premier à l'est (donc à droite) de la rangée d'hexagone 05XX
comprise. Je vous propose le placement suivant. Ce n'est certainement
pas le meilleur mais il me permet de mettre en évidence les différents
points de règle qui m'intéressent. Comme le précise la règle, les
unités commencent la partie à l'état camouflé.
Une première règle consiste à utiliser au maximum les éléments de
terrain permettant de se protéger des tirs adverses. Les unités en 0502
et 0503 n'ont pas de protection sauf un +1 en cas d'assaut ou de tir
issu d'un niveau inférieur. Les collines sont considérées comme du
terrain clair et ne bénéficient que d'un bonus de niveau. Le principal
objectif de ces unités sera de chercher à se protéger des tirs ennemis.
Nous verrons comment.
Passons maintenant au placement des Américains. Ceux-ci doivent se
placer à l'ouest (donc à gauche) de la colonne 14XX incluse.

Il est temps de lancer la partie pour de bon. Le scenario indique que
les Américains ont l'initiative au premier tour. Pour rappel un tour de
jeu (le scenario en prévoit 5) est constitué des phases suivantes :
- Phase A : Phase d'appui. Aucun tir
d'artillerie ou soutien aérien n'est prévu dans le scenario, donc nous
sauterons cette phase à chaque fois.
- Phase B : Phase de commandement, qui
consiste à vérifer que toutes les unités d'une section ne sont pas à
plus de 3 hex de leur PC et que ces mêmes PC ne sont pas à plus de 5
hex du PC de compagnie. C'est le cas pour ce début de partie.
- Phase C : Phase d'opérations où les deux
joueurs alterne les activations de leurs unités.
- Phase D : Phase administrative.
L'initiative permet aux Américains activer automatiquement un de leurs
PC. Le joueur américain décide d'activer le PC Woczek de l'unite
parachutiste qui à son tour active l'un de ses groupes de combat.
Celui-ci se deplace de 1410 à 1310 dans le bois et ne perd donc pas son
camouflage car les Allemands sont trop loin (plus de 8 hex) pour
identifier une unité se déplaçant en marche normale dans un terrain de
protection 2.

Passons au mouvement suivant.
L'unité américaine parcourt un hex à découvert, il faut alors vérifier
les lignes de vue (LdV) pour savoir si elle garde ou non son
camouflage. Pour les unités dans la vallée des vergers, des champs ou
la maison bloquent toutes LdV. Détaillons la LdV de l'unité en 0507. Sa
ligne de vue passe par 2 hex de champs (+2 de gène visuelle) et un hex
de verger (+2+1=+3), +3 de gène visuelle équivaut à un blocage de LdV.
Parlons quelques instant des haies présentes sur la carte. Une haie ou
un mur ne bloquent pas une LdV sur une unité immédiatement derrière eux
mais sur les hex au delà. Nous aurons l'occasion d'y revenir.
Donc l'unité n'est pas détectée par les Allemands situés dans la
plaine. Il n'en est pas de même de ceux situés sur la colline qui ont
une LdV sur tout hex de terrain dégagé du fait de leur position en
hauteur. Seules les maisons projettent un hex aveugle derrière elles.
Donc l'unité perd son camouflage et réalise la fin de son mouvement en
utilisant le dernier PM dont elle dispose (pour rappel une unité
d'infanterie dispose de 4PM en mouvement normal).
L'unite achève son mouvement dans un hex avec une LdV valide à partir
de l'unité en 0608 (+2 de gène visuelle) mais pas dans sa ligne de tir
(LdT) normale car la porté de l'unité est de 6 hex. Donc si elle tirait
ce serait à demi puissance. Le joueur allemand ne souhaite pas dévoiler
ses positions tout de suite. Le joueur actif poursuit ses activations
en déplaçant une nouvelle unité puis décide de faire une marche forcée
avec son PC pour atteindre la maison située en 1009.
La marche forcée permet de faire se déplacer une unité de 6 PM au lieu
de 4. Le prix est un bonus pour tout tireur qui passe de -2 à -3. Mais
en analysant les LdV Allemandes aucune n'est valide à moins d'un tir à
double portée. La dernière unité fait également une marche forcée pour
rejoindre le reste de la section. ce qui donne la position finale
suivante.

Le joueur américain
marque Woczek comme activé et tente alors d'activer un autre PC mais
avec 5+4=9 il rate l'activation de Wimble qui n'a que 7 de moral. Je
profite pour signaler qu'il est préférable d'utiliser l'activation
automatique pour les PC avec le moral le plus bas mais cela ne doit pas
être une règle automatique. Ici cela aurait été une meilleure idée que
celle d'activer les paras (même si avec 9, cela n'aurait rien changé).
C'est donc au tour du joueur allemand.

Celui-ci avec 1+5=6
réussi à activer le PC Herig et peut donc activer les unités situées en
0502 et 0503. Leur objectif sera de se protéger en atteignant le bois
en 0802 et 0803
Suite : |
sgue35 05/12/2005