Passons maintenant au mouvement de la
section Herig qui avec son 6 a réussi son activation. Le premier
élément à bouger est l'unité en 0502 qui fait une marche forcée jusque
dans l'hex de bois en 0802. Comme elle fait 100% de son mouvement sans
LdV adverse valide, l'unité conserve son camouflage. Seconde fois que
j'utilise une marche forcée. Il ne faut pas hésiter à utiliser la
marche forcée, sauf, bien entendu si votre adversaire à des LdT valides
sur votre unité car là ...
Passons maintenant aux
unités en 0503. Il existe des LdV valide à partir de plusieurs unités
du joueur allié. Dans la règle la vision descendente est clairement
définie mais la vision montante l'est moins. Il est rapide de conclure
que les éléments de gène visuel, les murs et les haies n'influent pas
plus dans ce sens que dans l'autre. Par contre des éléments tels que
bois et maison pose un problème. Ils projettent un hex aveugle dans le
sens descendant, j'en déduit donc que toute unité située dans cette hex
n'a pas de visibilité sur l'hex de hauteur concerné. En d'autres
termes, si il n'y a pas de LdV valide dans le sens colline vers sol, il
n'y en a pas dans le sens sol vers colline ! Logique non ? Inversement,
s'il existe une LdV, elle est valide dans les deux sens.
Prenons deux exemples
pour finir sur ce sujet : les unités en 0503 n'ont pas de LdV valide
sur les unités en 1308 qui sont dans l'hex. immédiatement derrière un
bois. Ces unités n'ont pas de LdV valide non plus sur l'hex 0503. Par
contre, leur voisines en 1307 ont une LdV valide. L'image ci après
représente notre problème.

Considérons maintenant
que l'une des unités de 0503 souhaite se rendre dans l'hex. de bois
situé en 0803. Pour cela, il utilise un mouvement normal (il y a des
LdV valide donc peut être des LdT : donc danger).Il perd son camouflage
au passage mais le joueur allié ne réagit pas (ses armes lourdes ne
sont pas en batterie à tort ou à raison ?).
La dernière action du
groupe Herig est de construire un ouvrage défensif sur l'hex. 0503.
Le jouer allemand peu
ensuite activer une seconde section mais il préfère passer. Avec 1
& 4 aux dés, le joueur Américains active la section
d'infanterie orange "Write" ...
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