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EPT pour les nuls

Tutorial d'apprentissage au jeu En Pointe Toujours - page 3

 

Avant d'aller plus loin dans l'étude de notre scénario, je souhaite revenir sur un point de placement abordé dans la page précédente. Lors de la vérification des capacités de tir d'opportunité américaines, j'ai déploré le fait que les armes lourdes américaines ne soient pas en batterie. Je vais profiter de cette question pour approfondir le cas des armes lourdes.

Si les pions infanterie et véhicule on des capacités de tir disponibles en permanence, il n'en est pas de même pour les armes lourdes tel que mortiers et mitrailleuses. Ces armes ont 2 états d'activation possibles. L'une des faces (appelons la recto), qui montre la silhouette d'un soldat, représente l'arme démontée donc inapte au tir. L'autre face, (le verso donc) montre généralement l'arme elle même et représente l'arme montée en état de tirer à pleine puissance. Les capacités sont différentes d'une face à l'autre.

Sur le recto, l'unite se comporte comme une unité d'infanterie : capacité de tir (PF et portée) limitée aux armes des servants de l'arme lourde (pistolets et/ou fusils), déplacement possible de 4 hex ou 6 en marche forcée, etc ...

Sur le verso, l'unité ne peut plus bouger mais utilise sa capacité max de tir (PF et portée).

Le passage d'un état à l'autre se fait par une opération de montage/démontage de l'arme qui vaut une demi action. C'est à dire que l'unité démontée peut se déplacer de la moitié de son potentiel de mouvement normal après. Ou se déplacer avant de monter l'arme. Le montage/démontage de l'arme vaut un déplacement et entraîne un tir à demi puissance pour tout le round.

Conclusion qui concerne notre scénario. j'ai considéré que ces unités auraient à se déplacer rapidement pour soutenir les unités d'infanterie, c'est pour cette raisons qu'elle sont sur leur face démontée (verso) pour les américains alors que la MG allemande est sur sa face montée (recto) car elle n'a pas a bouger au début du scénario. Revenons maintenant au cours normal de notre tutorial.

Reprenons avec l'activation de la section Write. Les unités allemandes en hauteur entrainent la perte systématique de tout camouflage. L'objectif de la section Write c'est le petit bois où ont pris position les unités allemandes. Dans un premier temps Write et un groupe de combat utilise le couvert de la maison en 1104 pour y prendre pied sans subir de tirs. Cette maison offre une excellente base pour un appuis feu vers le bois pour préparer des assauts (fixer, déborder, réduire). Les 2 autres groupe de combat utilisent le couvert de la haie pour ne pas subir les tirs issus des bois en 0802 et 0803. Je rappel qu'une haie ou un mur ne bloque pas la LdV sur l'hexagone immédiatement derrière mais sur les hexagones au delà. La position finale donne :

Section Write

Vous vous demandez peut être pourquoi les allemands n'utilise pas leur MG pour tirer. Pour l'instant, je préfère continuer à bénéficier du cmouflage pour me prémunir des tirs de mortier du tour prochain. Je rappelle qu'une cible camouflée divise par 2 la puissance de feu du tireur ... Donc face à un tir aléatoire, je préfère avoir une cible de meilleur valeur (PC ou arme lourde par exemple).

L'Américain a la main et décide de tenter l'activation de Mac Namara, avec 6+1=7 cela passe de justesse.

Vous allez comprendre pourquoi les armes lourdes n'étaient pas en batterie : Mac Namara active ses 2 unité de MG qui à couvert de la maison souhaiteraient s'y réfugier pour apporter leur feu en appuis de l'assaut !! Mais pour cela il faut faire une marche forcée car le premier hex (de 1406 à 1305) coute 0,5 pour la haie plus 1,5 pour le champ donc 2PM, l'hex suivant encore 1,5 (3,5PM) et pour entrer dans la maison il faut encore 1 PM soit 4,5 donc il faut y aller en marche forcée (ERREUR ! Pas de marche forcée pour les armes lourdes). Mais cela est sans risque car la maison protège des tirs des unités dans le bois qui sont les plus proches. Il reste le risque de la MG allemande. Mais les unités n'étant jamais à portée normale de tir, la MG préfère se taire.

la position finale est donc :

Mac Namara 1

Elles ne sont pas encore en batterie et se trouve hors de portée de commandement du PC Mac Namara. Il faut donc le déplacer lui aussi. Il se rend en 1306 pour 1PM (notez le trou dans la haie !) puis en 1206 pour 2 PM. Ceci fera un excellent observatoire (à plus de 8 hex de la MG qui plus est ...). Pour finir et préparer le tour suivant, Mac Namara met en batterie ses mortiers. Nota un defaut du module EPT les rend visibles une fois en batterie mais leur localisation derrière le bois n'entraine pas la perte de leur camouflage. Par contre j'aurais pu les mettre en batterie dès le debut car ils auraient tirés dès ce tour. C'est à mon avis une erreur d'analyse lors du placement. Retournons Mac Namara (et les autres PC que j'ai oublié) pour indiquer son activation et le joueur américain passe suivi du joueur allemand entrainant la fin du tour sur la position suivante :

fin tour 1

Passons donc au tour 2 après avoir retourné les PC et supprimé les marqueurs mouvement.

Les Américains, grace à un 6 contre un 3 gagne l'inititive pour le tour 2 ....

 

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sgue35 9 janvier 2006

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