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EPT pour les nuls

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Tutorial d'apprentissage au jeu En Pointe Toujours - page 4

 

Comme convenu passons maintenant au second tour de la partie. Les américains ont l'initiative et peuvent activer automatiquement une section. Tactiquement, avant de bouger qui que ce soit, il faut essayer de neutraliser les pions adverses pour diminuer leur puissance de feu.

C'est donc la section de soutien Mac Namara qui est activée en premier. En l'absence de bombardement les mortiers feront office de canon pour neutraliser l'adversaire. Le PC de Section se déclare comme observateur pour les mortiers leur permettant ainsi de tirer même sur une cible sans LdV. Pourquoi ? Me direz-vous. Les mortiers ont un fonctionnement particulier car ils cumulent les capacités de tir direct avec LdV ou de tir indirect par observateur (l'observateur doit être le PC de section ou de compagnie et il doit être adjacent aux mortiers). En effet les tir de mortier sont des tirs en cloche et peuvent donc passer par-dessus les éléments de terrain qui bloque leur LdV. Toujours à cause (ou grace) à ce type de tir, les règles précises que les bonus de protection à appliquer sont ceux des tirs d'artillerie (-1 à appliquer aux bonus de protection).

Donc le PC Mac Namara ne peut conduire les tirs et seul le PC de Compagnie peut le faire, quelles sont ses lignes de vue ?

Seules les flèches vertes désignent des LdV valides. Maintenant voyons quelles est la cible la plus interessante. L'objectif de l'américain est de lancer des assaut sur les unités allemandes en forêt (hex. 0802 et 0803) et de se rapprocher des unités du nord. Il choisit de cibler l'hexagone en 0503.

Calculons la puissance de feu, les 2 mortier forment un groupe de tir et additionne leur PF (c'est + interessant de faire un tir puissant que 2 faibles) pour un total de 4+4=8.

Rappelons que les unités camouflées divisent par deux la PF des tirs dont elles sont la cible. Pour 0503 il y a 2 unités donc (c'est fort probablement un PC) cela augmente les possiblités de dégat.

Pour chaque unité on lance 2d6 pour connaitre le résultat du tir. Unité du dessus : 6+1=7 la table donne S, unité du dessous : 2+3=5 ce qui donne N. C'est un excellent tirage de dé. Rappelons qu'il y avait une chance sur 2 pour qu'il ne se passe rien.

Premier effet, les unités allemandes sont retournées face visible. Ce qui permet de savoir que l'unité du dessus était un groupe de fusilier et celle du dessous le PC de la section. Testons maintenant les résultats.

Le fusilier à 7 de moral, on jet 2d6 et le résultat doit être inférieur ou égal au moral modifié. Un résultat S1 aurait enlevé 1 au moral. 5+3=8 l'unité est stoppée.

Le PC à un moral de 8 : 3+6=9 c'est raté aussi et le PC est donc Neutra.

Quels sont les effets de ce tir sur les unités allemandes ?

L'unité de fusilier stoppée ne peut plus se déplacer et sa capacité de tir est réduite de moitié. Elle perdra à la fin du tour son marqueur à moins qu'un PC ne le lui retire ou qu'elle ne se le retire en subissant un pas de perte. Rappelons qu'elle construisait un retranchement depuis le tour précédent. Rien dans la règle ne dit qu'un résultat stop ou neutra à un impact sur cette action.

L'unité PC est Neutra. L'état Neutralisé est plus grave car une unité neutralisée ne peut plus se déplacer ni même combattre. De plus un PC neutra gène l'activation de sa formation car un malus de -2 est à appliquer au moral du PC. Il faudra faire 6 ou moins pour activer la section rouge Allemande.

Coté mortier, on place un marqueur tir=test dessus.

Passons maintenant à l'aspect interactif du jeu EPT. Les mortiers viennent de tirer donc toute unité allemande ayant une LdT valide peut faire un tir d'opportunité dessus. Là la position des mortiers est stratégique car il n'y a pas de LdT valide possible.

Conclusion, on teste un second tir sur la même cible mais là à pleine puissance. Testons dans un premier temps la cadence de tir des mortiers qui nous dira s'ils peuvent tirer à nouveau. Cela se fait mortier par mortier. La cadence de tir des mortiers est de 7 (petit chiffre en bas à gauche dans un rond rouge). Le premier : 6+3=9 rate son test de cadence et passe en plus de tir, le second avec 3+4=7 réussi sont test et retire sur l'hex 0503 avec une PF de 4.

fusiler : 3+1=4 (résultat N) et PC : 2+5=7 (résultat S donc sans effet). Test du fusilier : 2+6=8 raté il passe donc Neutra aussi.

Tant que la section Mac Namara est activé, il est possible de tirer avec les mortiers. Donc le second mortier fait un test de cadence : 3+2=5 réussi et tire une nouvelle fois. Pour rappel il ne peut pas y avoir de tir d'opportunité allemand car il n'y a pas de LdT valide sur les mortiers.

Fusilier : 4+6 = Rien, PC : 3+3 =6 S1 donc rien.

Nouveau test de cadence de tir : 4+4=8 plus de tir pour le mortier.

L'activation de la section Mac Namara permet de mettre en batterie les mitrailleuses lourdes qui recoivent un marqueur mvt Tir/2 et c'est tout ce qu'elle peuvent faire pendant l'activation.

Fin de l'activation de la section Mac Namara et suite au prochain numéro.

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sgue35 7 février2006

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